前言

多玩游戏多思考,及时记录有迹可寻;非专业,有遗漏或错误欢迎补充;我知道缺乏深度但是还是要做起来,养成思考习惯。怪猎作为卡表的经典IP著作,核心玩法已经固定,更多的是如何制作差异化,就像世界的软化、崛起的翔虫,以及荒野的集中模式与伤口,核心在于改变武器、怪物的交互方式,接下来说一下自己对于伤口的浅显理解(免责声明,写的不对以及不全面的地方欢迎留言讨论)。

系统简介

集中模式为玩家可操作的技能派生,进入集中模式,可以观察怪物状态,并再怪物身上高亮显示伤口;集中模式下只能派生集中攻击,若集中攻击集中敌人伤口部位则能够产生对玩家的加成效果及对怪物的行为打断和高伤害。

设计目的

  • 差异化体验:为区别于荒野冰原、崛起曙光,做出独属于荒野的差异化体验

用户体验

  • * 促进武器操作循环:拿太刀😎来说,通过集中模式攻击伤口,能够对太刀进行一次升刃(充能),大大降低了蓄能武器的充能难度,同时促进玩家对于积蓄能量的消耗(至于消耗就仁者见仁,赤刃斩毁了太刀)。
  • 爆发爽感:玩家在进行狩猎与怪物对峙时,会处于一个持续压力的状态(心流体验的必要条件),而伤口给予了玩家一个释放压力的窗口,通过集中攻击伤口造成大量伤害并中断怪物行为,将积累的压力释放,从而获得一个可以喘息的机会,放松一下;而压力释放的一瞬间,是最爽最轻松的一刻;这样也能将伤口视为奖励,带给玩家充分的正反馈。
  • 战斗策略增加:伤口不单单可以通过集中攻击破坏,也可以继续使用常规派生技能破坏伤口,那么玩家可以根据自身需要及操作习惯去选择,非强制性的;在多人合作中,玩家也可以选择将伤口留给其他玩家来促进其武器的蓄能(如盾斧、太刀🍤)
  • * 武器差异化明显:不同武器与伤口的的交互机制、技能派生不同,进一步放大武器特点。我就体验了盾斧以及太刀,主要是促进武器充能,不太了解非蓄力武器与伤口的交互,日后玩到了再补充
  • 怪物状态的关注和感知:伤口的表现是比较明显的,是玩家在狩猎怪物过程中的阶段性成果,形成标志性的短期目标。怪物部位持续受击会有以下表现:外表毛发--皮肤--红色伤口,伤口作为奖励机制,会鼓励玩家积极制造伤口,增加对怪物状态的关注度,将狩猎一个较长的流程,转化为制造一个个伤口的过程。(可能比较长吧,一些老玩家速杀有点不懂敬畏自然了😠)
  • * 武器平衡问题:虽然伤口机制拓展了武器的差异化,但是差异化并不代表武器是平衡的,有的玩家会欣喜自己熟悉的武器加强了,成为轮椅🦽,有的还在坐牢🔨,不同武器的操作思路差异可能会比较大,带给不同玩家的体验也会有较大差别。